cocos2d多个CCSprite同时运行带CCCallFuncN的Action后会造成调用丢失

问题描述
昨天晚上通宵改Geely iPad的bug,这个bug改了8个小时。问题是程序会泄露导致崩溃。

问题分析
项目使用的是cocos2d,所以也不能使用Instruments做性能测试。一步一步发现一个CCLayer没有dealloc,于是进去一步一步查,一段段的注释和启用。最后发现有了这段代码就会出现泄露崩溃:

[vBackground stopAllActions];

[vMenu stopAllActions];

id backgroundFaceAction=[CCFadeOut actionWithDuration:0.7];

id backgroundCallAction=[CCCallFuncN actionWithTarget:self selector:@selector(removeNode:)];

id backgroundSequenceAction=[CCSequence actions:backgroundFaceAction, backgroundCallAction, nil];

id menuFaceAction=[CCFadeOut actionWithDuration:0.7];

id menuCallAction=[CCCallFuncN actionWithTarget:self selector:@selector(removeNode:)];

id menuSequenceAction=[CCSequence actions:menuFaceAction, menuCallAction, nil];

[vBackground runAction:backgroundSequenceAction];

[vMenu runAction:menuSequenceAction];

其中调用的removeNode函数如下:

-(void) removeNode:(id)vNode

{

CCNode *node=vNode;

if (node.parent!=nil)

{

[self removeChild:node cleanup:YES];

}

}

改成直接removeChild掉两个CCSprite,就不崩溃了:

[self removeNode:vBackground];

[self removeNode:vMenu];

问题解决:猜想是两个CCSprite同一时间开始的两个CCAction后同时调用removeNode函数,但是一个调到了,一个调用不到。想来这个是一个cocos2d的bug。