《自驱型成长》

“不是孩子过上了你想让他过的生活,而是你帮孩子过上他自己想过的生活。”

人类压力研究中心的索尼娅·卢比安(Sonia Lupien)总结了那些给生活带来压力的事,并巧妙地将其缩写为---N.U.T.S(坚果)。
新奇(novelty)你之前从没经历过的事。
不可预想(unpredictabilit)你预想不到却发生了的事。
对自我的威胁(threat to the ego)你作为一个人的安全感或能力遭到质疑。
控制感(sense of control)你感到几乎根本不能驾驭局势。

“美国国家儿童发展科学委员会将压力归为以下三类:
(1)正向压力能促进儿童(还有成人)的成长,让他们更能够承担风险,并表现得更出色。
(2)可承受压力如果只是相对短暂的时间里出现在孩子身上,也是可以增强韧性的,关键是必须要有成年人在旁边提供支持,而且孩子还必须有足够的时间来应对与恢复元气。
(3)毒性压力被定义为在缺乏支持的情况下,应激系统被频繁或长期地激活。。

“在培养和维持健康的控制感方面,有四个主要的大脑系统与之相关,分别是:执行控制系统、压力反应系统、动机系统和静息状态系统。”
“父母通常认为自己有责任监督孩子完成作业,但往往忽略了更基本的目标:培养一个有好奇心、能自主学习的人。”
“几乎所有儿童发展方面的专家,包括有影响力的心理学家和作家,如玛德琳·莱文(Madeline Levine)和劳伦斯·斯坦伯格(Laurence Steinberg),都提出了第三种选择:权威型教育(authoritative parenting)。要达成这种教育模式,需要的是支持,而非控制。权威的家长希望能与他们的孩子多多合作做事,因为他们队孩子不仅有喜欢,更有尊重,并且也希望孩子能从他自己的经历中学到东西。”

胜任力分为四个阶段:
阶段1:无意识地无能。
阶段2:有意识地无能。
阶段3:有意识地胜任。
阶段4:不自觉地胜任。

“当一个孩子不需要帮着穿衣服或穿鞋子时,他也就不再需要我们帮忙管理家庭作业了。”
话术:“我相信你能做出明智的好决定,虽然咱们说好这事最终还是由你来定,但是,我还是想让你做出尽可能好的选择,所以我想帮你考量一下各种选择的利弊。我还期待你能与拥有更多经验的人谈一谈,并听听他们给你的反馈。最后如果你的计划没有按照你预期的路子走下去,我觉得咱们就要一起讨论怎么另谋出路,这也非常重要。”
“加里·埃默里(Gary Emery)和詹姆斯·坎贝尔(James Campbell)在他们的《情绪困扰快速复原法》一书中建议,我们首先可以通过诚挚地接受外界事物本来的样子,以获得真正的平和。他们还倡导一种称为ACT的公式化解决方案:接受(accept)、选择(choose)、行动(take action)。”
著名心理学家卡罗尔·德韦克(Carol Dweck)认为:“当学生有这‘固化心态’(fixed minder)时,他们会认为自己犯错误是因为能力差,所以只能认命;相比之下,当学生拥有‘成长心态’(growth mindset)时,他们则会把注意力集中于自己的努力上,并以此作为获得更大成功的手段。”
“为了激发这种成长心态,德韦克建议,要赞扬孩子身上用于解决问题的切实努力和听他们想到的各种点子,而不要表扬他们所取得的成就。”
著名的心理学家爱德华·德西(Edward Deci)和理查德·莱恩(Richard Ryan)开发了自我决定论(self-determination theory,SDT),而这一理论认为人类有三类基本需求:自主需求、胜任需求、归属需求。
“想引导他做你觉得他该做的事情,最好的方法就是先给他空间去做他想做的事情。”
由赫伯特·马什(Herbert Marsh)提出的“大鱼小池”理论:“如果你在同伴群体中表现优异,你就会认为自己处于一种更积极的状态。因此能在一所没那么出色的学校中脱颖而出,从长远来看,往往比在竞争激烈的学校中表现得泯然众人要好。”
“研究员玛丽·海伦·莫迪诺-扬(Mary Helen Immordino-Yang)描述了两个交替发挥作用的大脑系统:①当我们从事目标导向任务时被激活的是直面任务的‘外观’系统;②不重视任务而重视休息的‘内观’系统。”
卡巴金(Jon Kabat-Zinn)开创了正念减压疗法(mindfuiness-based stress-reduction,MBSR),并将正念定义为“一种有意的、不加评判的对当下的察觉”。
“游戏设计师、演说家和作家简·麦格尼格尔(Jane McGonigal)从不掩饰自己对电子游戏的倡导,她认为人们玩游戏能广泛开发四个有用的特质:①成功在即的紧迫感---立即采取行动去解决障碍的愿望,同时坚信自己可以成功;②强化的社交能力---研究表明,在我们与别人玩游戏之后,即使赢的是对方,我们也会更喜欢他们,这是因为一起玩游戏会建立信任感;③越玩越带劲---我们更乐于努力赢得胜利,而非放松或闲逛;④史诗般的意义---玩家更喜欢依附于哪些令人敬畏的宏大任务。”
“道格拉斯·金泰尔(Douglas Gentile)等研究电子游戏成瘾的学着则会使用如下这些评估标准,如:(1)在花了多长时间玩游戏这件事上说谎。(2)为了获得兴奋感,话费越来越多的时间和金钱。(3)玩的时间减少时,会烦躁或不安。(4)通过游戏来逃避其他问题。(5)为了能玩游戏,不再做日常工作,也不完成作业。(6)偷游戏,或者偷钱买游戏。”
“有氧运动比无氧运动能赋予大脑更多的益处,在把握正常的强度水平时,有一个很好的经验法则,那就是你在锻炼中应该做到能够说话,但没法唱歌的程度。”
“可测的东西未必都重要,重要的东西未必都可测。”
“拿用的标准去练,才能拿练的成果去用。”
“阿尔伯特·爱因斯坦曾说过:‘如果你拿爬树的能力去评价一条鱼,那么它这一生都会认为自己一无是处。’”
“许多人所持有的信念跟实际情况之间全无关联。许多人,尤其是不缺钱的成年人,都有我们所提及的这种毫无根据的信念体系,这被称为‘共同妄想’。”
“只要超过一个很低的财务舒适度,收入增加和幸福感提升之间就没有相关性了。”
“指导他(你要做一个孜孜不倦的顾问)投身一种令人满意的生活的最好方法,就是教他自问如下两个问题:我真正喜欢做的是什么?我能比大多数人都做得更好吗?”
“人们会忘记你说的话,人们会忘记你做的事,但人们永远不会忘记,你带给他们的感受。”