iPad 图片加载效率

应朋友要做一个家具360展示的iPad App,故做了一些图片加载的效率测试。之前做AD杂志,也是遇到iPad加载图片速度不快的问题,特别是大图。

今天做了一些测试,本测试使用的是cocos2d类库。最终效果由5个层叠加而成:主背景层、壁纸层、地毯层、沙发层、茶几层,都是带透明通道的。

首先,用1920×1080图片进行测试,5层一套加载时间为2秒多。1层加载完成帧率是30,5层加载完成帧率8.6。

再次,用1024×768图片进行测试,5层一套加载时间为1秒多。1层加载完成帧率是30,5层加载完成帧率7.5。

以上为模拟器上测试,真机上测试结果差不多,但是帧率会高很多。采用单张图片即时load速度肯定跟不上,所以以下测试采用预load图片的方法进行测试。

用1024×768图片(每张图片500K左右)1层进行测试,预load内存到25M的时候内存不足,iPad中止。模拟器上因为没有内存限制,load好后非常流畅。

压缩图片到每张50K,用1层640×480带透明通道的图片拉大到1024×768,在真机上可以跑到60帧。但是当用2层640×480图片进行测试,发现内存急速增长,在内存使用达到20M的时候崩溃自动推出。说明,带透明图层不光会占用CPU资源,对内存资源也消耗巨大。在今年iOS开发者大会上,美国佬也是腔调了这一点,能关透明的时候尽量关闭透明,以增加帧率。

后缩小第二层图片的尺寸,内存还是几何型增长。最后放弃了多图层。

所以360展示,现在只能使用一张图片,而不能使用多图层叠加方式。

cocos2d 0.99.5需要手动开启多点触摸支持

问题描述
这几天做Denizen Box,碰到不支持多点触摸,只能单点。

问题分析
使用的代码和之前Puzzle使用的是一样,唯一不同的是类库的版本。
Box使用的是cocos2d 0.99.5,而Puzzle使用的是cocos2d 0.99.4。

问题解决
0.99.5取消了自动多触点支持,所以要手动启用。

在AppDelegate.m的- (void) applicationDidFinishLaunching:(UIApplication*)application中加入:
viewController.view.multipleTouchEnabled = YES;

plist保存问题

问题描述
今天做Denizen Box,需要收集用户资料,用[NSDictionary writeToFile: atomically:]方法保存。模拟上此函数成功,返回true;真机上此函数失败,返回false。

问题分析
代码如下:

NSString *plistPath = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"data" ofType:@"plist"];
bool result=[addDictionary writeToFile:plistPath atomically:YES];

代码没有变化,而真机就是写入不了,猜想是权限问题。

问题解决
把代码改为:

NSArray *storeFilePath = NSSearchPathForDirectoriesInDomains(NSDocumentDirectory, NSUserDomainMask, YES);
NSString *doucumentsDirectiory = [storeFilePath objectAtIndex:0];
NSString *plistPath=[doucumentsDirectiory stringByAppendingPathComponent:@"data.plist"];
bool result=[addDictionary writeToFile:plistPath atomically:YES];

问题解决了。

事后发现,路径不一样:
修改前:

/var/mobile/Applications/A528A4DE-F391-4247-8C5D-9386DC415A00/Box.app/data.plist

修改后:

/var/mobile/Applications/A528A4DE-F391-4247-8C5D-9386DC415A00/Documents/data.plist